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Test : Assault Android Cactus

9

Sortie : 07/11/2017
Editeur : Witch Beam
Développeur : Witch Beam
Genre : Twin stick shooter
Mode de jeu : Solo
Prix : 14,99€

Sortons d’entrée de jeu les trucs qui ne vont pas et qui sautent aux yeux, ce sera ça de fait. Le nom, Assault Android Cactus, du personnage et aussi du jeu, laisse clairement à désirer. Mauvaise augure ? Manque d’idée ? Private joke ? Difficile à savoir. Cela dit, c’est à première vue concordant avec le style graphique décalé, voire daté, qui peut en rebuter plus d’un malgré une réalisation technique apparemment bonne. Alors doit-on juger le jeu à ses apparences ? Ce n’est pas mon genre !

Démarrage difficile…

1Le jeu se lance sur une image fixe à l’ancienne, me rappelant les jaquettes de jeux japonais dans les années 90. Des personnages en armure futuriste, avec des grosses têtes, des gros yeux, des cheveux bleus ou verts ou rouges, et des gros flingues. Le cliché ne fait pas mouche, et décidément je n’aime pas du tout le style graphique. Juste après, l’écran d’accueil, animé lui, présentant ce qui semble être le personnage principal, l’inénarrable Assault Android Cactus – le personnage est sensé être drôle – avec son nom écrit dessus, et une invitation à appuyer sur le bouton menu. Vite, exécution, on n’est pas là pour la beauté du jeu, ni de son personnage. Il s’agit d’un dual stick shooter frénétique après tout, on s’en fiche un peu du reste. J’appuie ! Et hop, un menu : jouer, classements, collections, options, changer d’utilisateur. Classique. Devinez quoi, j’ai choisi jouer direct. Qui, franchement, navigue dans le menu en premier ? J’en ai même oublié d’activer les sous-titres, car je baisse le son quand je joue, et je joue toujours en V.O. y-a que ça de vrai (de toute façon seuls les textes ont été traduits, donc si l’anglais n’est pas votre tasse de thé, haha, vous en aurez besoin aussi).

Damn, une vidéo d’intro. Je suis là pour en découdre, ne vous embêtez pas avec un2 scénario idiot et désuet, j’ai passé l’âge et j’ai pas la patience. Bon, j’avoue, pour un enfant de 7 ans ou plus, ça peut marcher, allez, regardons la vidéo. Cactus, dans son petit vaisseau tout pas beau, approche d’un gros vaisseau cargo qui a envoyé un message crypté trois jours auparavant, et plus de nouvelles depuis. Evidemment, le cargo est devenu pas gentil ; évidemment il lui tire dessus ; évidemment elle refuse d’abandonner la mission – sous prétexte que ça l’ennuie de remplir le formulaire d’échec de mission ; – évidemment elle fonce dans le vaisseau, traverse la coque sans exploser le sien, percute un méchant gros robot menaçant trois petits robots tout mignons, et écrase un robot araignée méchant lui aussi. Boudu, j’ai regretté de plus avoir 7 ans à ce moment précis. Quelques échanges de mondanités avec les robots mignons plus tard, tutoriel ! Allez, encore un effort.

Un scénario ? Un tutoriel ? Vraiment, ce n’était pas la peine.

Toujours là ? Bien, vous êtes probablement suffisamment motivés pour atteindre le cœur croustillant – car il y a du bon, rassurez-vous, derrière ces premiers moments douloureux – de ce jeu aux choix esthétiques et scénaristiques somme toute douteux. Je veux jouer, et le jeu m’oblige à apprendre comment :

  • Bouger avec stick gauche, check
  • Viser avec stick droit, check
  • Tirer avec gâchette droite, check

Je tire sur les deux robots araignée verts placés devant moi, hop message tutoriel suivant :

  • Il y a des lumières blanches qui sortent des ennemis détruits, et quand on les prend, l’arme devient plus forte.

Cool ! Je tire sur les araignées suivantes, sans laisser la moindre lumière blanche trainer. Au bout d’une dizaine récupérée, je sens que je tire plus de boulettes. Mais, attention, un robot araignée rouge arrive ! Il est forcément plus fort celui-là, ça vaut son message de tutoriel :

  • Avec la gâchette gauche, on change d’arme / esquive, et on passe à l’arme lourde, un lance-flamme en l’occurrence.

OK, brulons cette araignée rouge alors. Roh, encore un message ?! Ah, on me dit que l’arme lourde chauffe, et que si la jauge devient pleine, je retourne à l’arme de base. Ça vaut, vu la vitesse à laquelle j’ai éliminé mon ennemi, ce serait déséquilibré. Bon, c’est tout ? Et non, cette fois ce sont des bonus qui apparaissent, et on m’explique subrepticement leur utilité :

  • Puissance de feu – deux drones se collent à mes côtés avec des grosses mitraillettes.
  • Extinction – les robots présents à l’écran s’arrêtent de bouger
  • Vitesse – je vais plus vite, mais aussi j’attire les lumières blanches au lieu de devoir aller les chercher (un must pour accélérer l’amélioration de l’arme, soit dit en passant).

Bien, on m’a fait tester en séquence chacun des bonus, c’est bon maintenant ? Je peux avoir le côté frénétique ? Que je l’ai pas vu encore. Et bah non :

  • Cactus marche à la batterie rechargeable et dispose d’une autonomie ridicule
  • Elle n’est que sonnée si elle perd ses 5 points de dégâts, et ne peut pas être détruite tant qu’elle a de la charge.
  • Des recharges de batterie sont libérées de temps en temps lorsque des ennemis sont détruits.

Ça marche, une sorte de timer pour le niveau, et il faut gérer le facteur risque / récompense (ou obligation le cas échéant) pour obtenir le « stage cleared » qui fait plaisir. Soyons honnêtes, les principes de gameplay sont intéressants, et je commence à prendre du plaisir à tirer sur les paires de robots qui se présentent devant moi, me lâchant une petite recharge de batterie au passage, tutoriel oblige. Et c’est alors que je vois un nombre d’ennemis restants s’afficher, et qui diminue chaque fois que j’en dégomme un. Ça sent bon la fin du tuto… « Turorial cleared » Youhou ! Fiou, on va passer aux choses sérieuses.

Pas avant d’avoir un peu plus de ce délicieux scénario : Une petite vidéo nous apprend que les robots du vaisseau se sont rebellés et qu’il va falloir traverser le vaisseau, et ses centaines de milliers de robots homicides, pour atteindre le cœur qui pourra arranger tout ça.  Au moins, vous avez une bonne idée des principes de jeu, et la justification d’un « roboticide » de masse en prime. Maintenant, dans la pratique, ça vaut quoi ?

Passons aux choses sérieuses, en vrai c’est bien !

aac_influx.gifEt bien on choisit d’abord son androïde. Au début, le choix se limite entre Cactus et les trois robots tout mignons. A la fin, 9 robots seront à votre disposition, chacun ayant ses armes spécifiques, donc son gameplay, histoire de varier les plaisirs, surtout lors des parties en multi-joueur. Une fois son robot sélectionné, on arrive sur une carte du vaisseau permettant de sélectionner le niveau. Pas de fausse joie, rien d’autre qu’un menu en liste séquentielle enrobé dans de la 3D. Pas de chemin secondaire, pas de niveau secret – pas que je sache en tout cas, j’ai pu passer à côté – juste quatre hexagones de petite taille, un gros hexagone qui sent le boss à plein nez, et un téléporteur pour aller à la zone suivante. On peut faire les niveaux dans l’ordre qu’on souhaite, mais il faudra tout faire, boss inclus, pour activer le téléporteur et passer la zone. Pas aussi pratique qu’une simple liste avec des tuiles à la Windows 10, mais ça passe. Niveau suivant…

 

Mais quel plaisir, quel bonheur, quelle fluidité, quelle précision, quel dynamisme. Punaise, ça envoie. Dès le premier niveau, toutes les peines subies d’effacent. Je suis en possession d’un jeu au gameplay extrêmement soigné, et pour être honnête, c’est le plus important dans ce genre de jeu. Le niveau est certes une simple arène fermée, mais il est dynamique. On le commence sur un ascenseur, entendez une aire de jeu restreinte, qui descend. Et, surprise, il ne descend pas indéfiniment, et quand il arrive en bas, l’aire de jeu est mécaniquement agrandie. Bien entendu, les ennemis apparaissent par vagues, et ils sont nombreux. Enfin. Là, j’admets que j’ai failli avoir peur, je suis content. Première tentative, un bon 150 de combo (augmente à chaque destruction d’ennemi), un S bien tassé en note de fin de niveau, et du bonheur « shmupistique » pour couronner le tout.

Alors j’enchaine. Niveau suivant, arène ronde, avec des trous façon logo radioactif, et deaac_justice.gif nouveaux ennemis, dont ma copine araignée rouge. Mince, faut faire gaffe aux déplacements maintenant… Ah bah non, on ne peut pas tomber dans les trous. Ouf ! D’autant qu’avec les ennemis plus résistants, et qui tirent des lasers bleus, il faut être attentif pour garder la combo active. 176 ennemis plus tard, niveau suivant. Et encore une petite surprise : La lumière s’éteint et je dois viser les robots vilains à la lampe torche. Intéressant. Niveau suivant ? Arène ronde, avec des obstacles, on ne peut pas faire original à chaque fois. Ah si, les obstacles se retirent, et des vilains sortent des trous. Je ne peux toujours pas passer, mais je peux tirer au travers au moins. Et bien c’est plutôt bien en fait ce jeu, voire très bien même. Niveau suivant ? L’hexagone géant avec une silhouette rouge inquiétante au-dessus. A nous-deux premier boss ! Sans spoiler quoi que ce soit, les boss sont tous intéressants. Ils ont des styles et des patterns très différents, nécessitent une attention particulière à la fameuse recharge de batterie, qui n’apparait pas aussi fréquemment, et restent tout à fait gérables avec un peu de persévérance.

Et il en faut, dans ce jeu, de la persévérance. Parce que ce n’est pas facile non plus. Parfois même, c’est très difficile, et on se trouve à courir après les recharges de batteries, en subissant plus qu’en dominant. Mais quel plaisir quand ça passe ! Quel bonheur quand on capte un détail dans les subtilités du game design. Comme le fait que prendre deux fois le même bonus étend son temps d’effet en l’améliorant au passage. Que le changement d’arme / esquive est vraiment une esquive, et efficace par-dessus le marché. Que les drones de puissance de feu arrêtent les tirs, les lasers et tout ce qui fait des dégâts. Ou encore que même les ennemis les plus gros sont plus vulnérables lorsqu’ils sont éteints. On prend un immense plaisir à passer les niveaux, à naviguer au travers des hordes d’ennemis en visant au plus prioritaire pour assurer l’accès à ce bonus tant convoité. Ça fuse, ça pulse, ça pète, et on se sent puissant, et on en redemande.

Et après ?

Je me suis même surpris à ressentir des sensations provenant d’un Geometry Wars, et ce n’est pas rien. Une référence dans le genre, et c’est dire si cette androïde cactus d’assaut a du mérite derrière ses airs un peu niais. Alors après, que dire de plus ? Bah y-a encore plein à dire ! Mais il va bien falloir que j’arrête à un moment. Sachez juste que j’ai terminé mon premier run en environ 6 heures, soient 3 sessions de 2 heures chacune. J’ai débloqué, à la fin de la première session, deux nouveaux modes de jeu (infini et quotidien), 19 entrées du codex, 4 pistes de musiques, et 118 tests son (comme à l’ancienne sur les consoles 8 ou 16 bits). Les nouveaux androïdes arrivent au fur et à mesure, et je n’ai eu aucun mal à débloquer les 9 annoncés dans le trailer. Et surtout, dans les collections – car je finis toujours par faire le tour des menus, y-a souvent des trucs bien dedans tout de même – on trouve Options Ex, qui permettent de modifier le gameplay ou l’aspect du jeu, à condition d’avoir les finances virtuelles glanées au cours des niveaux. Rassurez-vous, pas de microtransactions ici.

Et là, quelle ne fut pas ma surprise en constatant que la première option ex n’est autre qu’un mode FPS ! Un mode FPS, dans un shoot twin stick, diantre ! Et j’ai forcément testé, et c’est vraiment rigolo. Un peu barbouillé de temps en temps, mais franchement bien réalisé même si ça ne sert strictement à rien de viser en haut ou en bas, à par rater sa cible. D’autres options rigolotes comme donner des proportions normales aux personnages – c’est un peu mieux, mais pas de miracle non plus, – une caméra en 3D à l’ancienne, des filtres visuels, des partenaires en IA pour jouer en multi en solo, la possibilité de choisir le même personnage pour tous les joueurs en multi, la centralisation du score sur le joueur principal, et la « mega arme » qui remplace l’arme lourde et désactive le score.

Pour l’amour du GamerScore

Les succès Xbox, ne les oublions pas, car ça fait aussi partie du charme des jeux sur cette console, sont au nombre de 29 et sont plutôt bien pensés. Ils sont costauds par contre, ne vous attendez pas à les avoir à 100% en 6 heures, ni même tout court pour beaucoup d’entre nous, moi y compris. S+ sur tous les niveaux de la campagne, bon courage. Durant ma période de test d’un peu moins de 10 heures de jeu et près de 25000 robots oblitérés, j’ai débloqué 14 succès pour un score de 445 sur 1000. C’est plutôt une bonne liste je trouve, car elle incitera l’amateur de ce genre de jeu à aller plus loin, et à tester tout ce qu’il y a. Bien sûr que celui qui aime moins aura déjà passé son chemin et sait bien que ce n’est pas dans les shmups que l’on trouve du gamer score facile de toute façon.

Conclusion

Pour conclure, ce jeu qui ne paie pas de mine est une perle du genre twin stick shooter, grâce à son level design et son gameplay. Je comprends beaucoup mieux pourquoi le journal Kotaku en a dit du bien malgré son aspect pas folichon. Optimisé pour Xbox One X même s’il n’en avait pas réellement besoin, c’est toujours agréable d’avoir une image parfaitement nette, aucun pixel visible grâce à lissage parfait, et des couleurs très vives. Et je sais que je le relancerai de temps en temps avec plaisir, ne serait-ce que pour débloquer ce codex ou ces filtres visuels ou encore ces succès Xbox qui me manquent. J’ai comme l’impression que je n’ai pas encore fait le tour du jeu, loin de là. Par exemple, alors que j’écrivais ces lignes, un nouveau mode appelé Pro a été débloqué : Soit la note est S+ à la fin du niveau, soit c’est perdu. Une chose est certaine, il vaut ses 20€ de prix d’appel largement, et si la forme avait été plus inspirée, il serait peut-être même parfait.

(Testé sur Xbox One X en 1080p)

Les Plus :

+ Un gameplay aux petits oignons

+ Les arènes dynamiques

+ Une difficulté élevée mais juste

+ Un mode FPS, c’est fou ça

+ Je veux ce S+

Les Moins : 

– Un manque de gout flagrant

– Pas original pour deux sous

– Mais pourquoi avoir mis un scénario ?!

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